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標題: 分享一些劇情的製作方法(征服者入侵) [打印本頁]

作者: 神無童子    時間: 2009-2-23 09:48 PM     標題: 分享一些劇情的製作方法(征服者入侵)

名詞(?)解說:
就是設定物件阿~設定區域阿~~之類的~~有人不懂的我在貼(不過我還算是個新手,所以可能無法替各位解決某一些問題,請見諒~~)

製作劇情的小技巧:
製作劇情時看不到全地圖麻煩嗎?
密碼:enter鍵按一下->polo(大小寫皆可)->enter鍵按一下:探索過的地圖的戰霧消除
     enter鍵按一下->polo(大小寫皆可)->enter鍵按一下->marco(大小寫皆可)->enter鍵按一下:地圖全開(建議)

我開這篇文章的原因只是想讓各位在此討論一下劇情的製作方法~~~如有問題可在本文章提出~~~~~雖然我不一定可以位各位解答,可是我一定會努力的~~~~謝謝各位大大~~~~~
(本文章為了方便讀者讀這一整串長長的文字,所以皆用正統的文章寫法(除了標點符號以外......),所以非常歡迎路過+吃太飽+閒閒沒事做+有11個漂亮袋子的人過來改錯字喔~~~)
以下的注意請注意!(<-這是廢話)
如覺得有一些地方本人沒有寫清楚的話請告知,謝謝!
本文章是直接照世紀帝國2上的文字一個自一個字打出來,所以有些地方可能會有一些問題,請見諒!
EX:我家的世紀帝國2有的(效果)有2個設定區域,不過我沒有刻意標示出來,只好請各位自己試試看了,抱歉!
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狀況)
(通常有(狀況)才有(效果),不過如果你想要遊戲一開始時就啟動某(效果)的話,你就可以不需要任何(狀況))
ex:想要遊戲一開始時,某人就說:1
你可以:"觸發事件"->(效果)"送出交談訊息"[來源遊戲者:遊戲者1 訊息:某人:1]  
即可~~(省略(狀況))
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1."將指定物件帶到指定區域"
名副其實~~
就是將指定物件帶到指定區域時,啟動(效果)~~
ex:想要讓遊戲者1的某村民走到某地方時就掛點
你可以:"觸發事件"->(狀況)"將指定物件帶到指定區域"[設定物件:遊戲者1的某村民 設定區域:某地點]->(效果)"毀滅物件"[來源遊戲者:遊戲者1 設定物件:某村民]  
你將會看到一個可憐的某村民掛在那邊(上香......)(不過最可憐的應該是玩家吧......)

2."將指定物件帶給指定物件"
這個需要解釋一下~~
雖然說是"將指定物件帶給指定物件",但是有效的"效果"啟動範圍還挺大的(所以怎麼叫帶呢?),大約是當第一個指定物件到離第二個指定物件約4單位長左右吧!(抱歉!精準距離測不出來~~請見諒~~)啟動(效果)~~
ex:想要讓遊戲者1的某村民到敵方的火炮塔前時遊戲者1的城鎮中心爆掉
你可以:"觸發事件"->(狀況)"將指定物件帶給指定物件"[設定物件:遊戲者1的某村民 設定下一個物件:敵人的火炮塔]->(效果)"毀滅物件"[來源遊戲者:遊戲者1 設定物件:遊戲者1的城鎮中心]
你將(可能)會發現電腦螢幕上出現"你已經被擊敗!"6個大字+1個標點符號~~

3."擁有物件"
還是名副其實~~~
就是當你擁有某個(些)物件時,啟動(效果)~~~
ex:想要讓遊戲者1擁有任何1個單位時,遊戲者2勝利
你可以:"觸發事件"->(狀況)"擁有物件"[來源遊戲者:遊戲者1 物件類型清單:單位 數量:1]->(效果)"宣告勝利"[來源遊戲者:遊戲者2]
你絕對(一定/100/百分之百/不可能不是絕對/絕對是絕對/絕對不可能有可能不是/絕對不可能有可能不是絕對 辛苦你看到這裡了,因為括弧裡全是廢話)會看到電腦螢幕上出現"你已經被擊敗!"6個大字+1個標點符號(除非你不攻擊不防禦不要村民不要資源 又辛苦你了~~因為這還是廢話)

4."擁有較少物件"
還是名副其實~~~(請原諒我用複製貼上,謝謝你寬大的包容心~~)
就是當你少了某個(些)物件時,啟動(效果)~~~(請原諒我用複製貼上,謝謝你寬大的包容心~~)
ex:想要讓自己的村民從任一個大於1的數量減到剩1個時,遊戲者1勝利
你可以:"觸發事件"->(狀況)"擁有較少物件"[來源遊戲者:遊戲者1 物件類型清單:單位 物件清單:村民(注意:有些單位名稱一樣,所以絕對要先行測試,免得好不容易快做完時這個地方出問題(而且假如你不知道問題出在這裡時),又得重新找起,所以本人不建議用這類單位,不過非得要用時,請務必小心) 數量:1]->(效果)"宣告勝利"[來源遊戲者:遊戲者1]
你將會發現何謂叫"螞蟻(村民)立大功"

5."區域中的物件"
名副其實~~~(請原諒我用複製貼上,謝謝你寬大的包容心~~)
就是當某個區域有某個(些)物件時,啟動(效果)~~~(請原諒我用複製貼上,謝謝你寬大的包容心~~)
ex:想要讓遊戲者1的任一單位(1個)到某地區時某某地區生出了1個威廉華勒斯
你可以:"觸發事件"->(狀況)"區域中的物件"[來源遊戲者:遊戲者1 物件類型清單:單位 設定區域:某地區 數量:1]->(效果)"建立物件"[來源遊戲者:遊戲者1 物件類型清單:英雄 物件清單:威廉華勒斯 設定區域:某某地區]
你將會發現無性生殖(?)的偉大和大地之母的厲害(?)

6."摧毀物件"
名副其實~~~(請原諒我用複製貼上,謝謝你寬大的包容心~~&......我最後一次耍白~~~)
這個就簡單了~~
就是當某個東西被摧毀時,啟動(效果)~~~
ex:當敵人的某塊(?)木牆被摧毀時,更改你的外交策略由敵對變同盟(注意:通常"改變外交策略"這個(效果)一次都會用2個以上,除非是遊戲者1對遊戲者2敵對,遊戲者2對遊戲者1同盟這種狀態!(不過通常不會這麼做......))
你可以:"觸發事件"->(狀況)"摧毀物件"[設定物件:某塊(?)木牆]->(效果)"改變外交策略"[來源遊戲者:遊戲者2 目標遊戲者:遊戲者1 外交狀態:同盟]{如果想要改成"休戰"的話,才需要以下那1個(效果)}->(效果)[來源遊戲者:遊戲者1 目標遊戲者:遊戲者2 外交狀態:同盟](其實這個可以由玩家自己改,但是玩家自己改的話會引響遊戲的整體評價和流暢度,所以本人強烈建議多做後面這一個(效果),除非你是想要用遊戲者1對遊戲者2同盟,遊戲者2對遊戲者1敵對或相反的狀態)
你將會發現5單位木材的偉大~~

7."捕獲物件"
(注意:這個事件的來源遊戲者是指取得那些被捕獲的單位的遊戲者)
這個(狀況)大致上應該是說當你用某些方法取得本來就在這個地圖上的某個遊戲者的某個(些)單位時,啟動(效果)~~~
ex:當大地之母的1個騎士被發現時,改變遊戲者2的火炮塔成為遊戲者1的
你可以:"觸發事件"->(狀況)"捕獲物件"[來源遊戲者:遊戲者1 設定物件:大地之母的那1個騎士]->(效果)"改變所有權"[來源遊戲者:遊戲者2 目標遊戲者:遊戲者1 設定物件:遊戲者2的火炮塔]
你將會發現你偉大的程度連火破塔也不得不臣服於你了(?)
進階用法(可以參考一下~):"觸發事件01"->(狀況)"凍結單位"[來源遊戲者:遊戲者2 物件類型清單:單位設定物件:遊戲者2的5個狂戰士(注意:對了!順便說一下,要用觸發事件選取某遊戲者複數的單位時,只需放2個隨便(要一樣)單位(要同樣的遊戲者喔!) 在隨便1個地方,然後選擇開啟觸發事件的選單後,按你剛才放的2個一樣的隨便選的單位後,可以把那2個一樣的隨便選的單位一起選起來後,再按你本來想要選取的那些複數的位2下後,就可全部選起來了,然後再把剛剛那2個一樣的隨便選的單位刪除就好了,很好用喔!(我家的電腦是可以啦!不果你如果不行的話我就真的沒辦法了,抱歉!))]
                        "觸發事件02"->(狀況)"區域中的物件"[來源遊戲者:遊戲者1 物件類型清單:單位 設定區域:某地區(上面有遊戲者2的5個被凍結的狂戰士) 數量:1]->(效果)"改變所有權"[來源遊戲者:遊戲者2 目標遊戲者:遊戲者1 設定物件:遊戲者2的5個狂戰士]
                        "觸發事件03"->(狀況)"捕獲物件"[來源遊戲者:遊戲者1 設定物件:遊戲者2的5個狂戰士]->(效果)"改變所有權"[來源遊戲者:遊戲者2 目標遊戲者:遊戲者1 設定物件:遊戲者2的火炮塔]

8."累積屬性"
這可以說是最好用和最容易理解的(狀況)了~~
大概是說當你累積某種屬性到達(或超過)那個數量後,啟動(效果)~~~
ex:當你擁有1個遺蹟時,你就勝利~~(要放到修道院裡才算)
你可以:"觸發事件"->(狀況)"累積屬性"[來源遊戲者:遊戲者1 屬性清單:遺蹟 數量:1]->(效果)"宣告勝利"[來源遊戲者:遊戲者1]
你就可以多活200年~~

9."科技研發"
(注意:"科技研發"是指等科技研發"完"後才啟動其之後的效果,而"研發科技"則是開始研發科技時即啟動,而(效果)的"科技研發"則是達成狀況的條件後在研發某科技(不需等待),請小心注意!)
這個應該就很容易理解了吧!
就是當你研發"完"某個科技時,啟動(效果)!
ex:當你到帝王時代時,你就贏了~~
你可以:"觸發事件"->(狀況)"科技研發"[來源遊戲者:遊戲者1 科技:帝王時代]->(效果)"宣告勝利"[來源遊戲者:遊戲者1]
這個ex總算比較正常了點......

10."計時器"
(注意:時間請盡量別小於3,小於3可能會無效(我家的世紀帝國2的計時器時間小於3的話此觸發事件無效))
這個跟(狀況)跟"累積屬性"一樣都是必學的~~~
而且跟"累積屬性"一樣易懂~~~
就是當你所設定的時間到時,啟動(效果)!(注意:單位是秒)
ex:當遊戲開始後10秒,00說:...(我太懶啦~~而且打字好累呀~~這個劇情會常用到喔~~)
你可以:"觸發事件"->(狀況)"計時器"[計時器:10]->(效果)"送出交談訊息"[來源遊戲者:遊戲者1(這邊的來源遊戲者是指看到交談訊息的人) 訊息:00:...]
話說回來~~狀況好多啊~~而且有些該有的都沒有~~(例如:"改變目標防禦力"拉......(想不到了......))

11."選擇物件"
這個通常用在<簽名>(就是長的像路牌(像嗎?)的那一個)上
但是不太實用~~因為如果不要觸發事件循環的話,就只會顯示一次,如果循環的話,對遊戲整體評價(雖然有的時候只是做給自己玩的而已啦!)會有一定的影響力(<-這是我的主觀想法)
好了啦!用法就是按下某個設定的選擇物件時,啟動(效果)!
ex:當你選擇<簽名>時,上面寫:台北:北方20公里處
你可以:"觸發事件"->(狀況)"選擇物件"[設定物件:<簽名>]->(效果)"送出交談訊息"[來源遊戲者:遊戲者1 訊息:台北:北方20公里處]
不過很抱歉世紀帝國2裡面沒有台北,要台北請來台灣~~

12."人工智慧信號"
..........................................
這個我不知道是幹啥用的~~~
有沒有啥高明的大大可以交我~~~
ex:別看,沒有東西的......
你可以:自己回去練習看看~~

13."遊戲者被擊敗"
沒錯~~就是設定的遊戲者被擊敗後,啟動(效果)~~~(注意:當只有兩個遊戲者時,設定另一個遊戲者被擊敗時玩家獲勝的事件會無效(因為2個遊戲者時除了玩家以外的遊戲者被擊敗時就算沒有此效果玩家還時會獲勝)!適用在兩個以上的遊戲者時或是已擁有自訂的過關條件時使用!)
ex:當遊戲者3被擊敗時遊戲者1獲勝
你可以:"觸發事件"->(狀況)"遊戲者被擊敗"[來源遊戲者:遊戲者3]->(效果)"宣告勝利"[來源遊戲者:遊戲者1]
就好了~~~~~                                                                           
14."目標物件"
這個很難解釋~~~應該是說當第1個物件以"按右鍵"的方式碰到第2個設定的物件時(或其他方式,我只會這個方式來啟動效果),啟動(效果)~~~
ex: 當遊戲者1的某村民攻擊(其實不能說攻擊啦!因為去攻擊的移動過程中就會開始加了啊!!!!!)遊戲者2的某城牆時,攻擊力會一直加1(注意:不管是"改變目標攻擊力"還是"改變目標生命值"都盡量別用觸發事件循環,否則到一定限度會爆表,那麼同一個觸發事件設定的物件會同時死亡,雖然不知道是怎麼死的......)
你可以:"觸發事件"[觸發事件循環:是]->(狀況)"目標物件"[設定物件:遊戲者1的某村民 設定下一個物件:遊戲者2的某城牆]->(效果)"改變目標攻擊力"[來源遊戲者:遊戲者1 設定物件:遊戲者1的某村民]
你就會看到一個比西班牙人的村民還要猛上好幾百倍的暴民(不過很軟就是了啦!)

15."可視物件"
恩......很難解釋,因為他用來判別那物件是否可視的方法天殺的奇怪(<-不管是聽起來.理解起來.看起來.想起來,這個詞語聽起來總是天殺的奇怪~~)
他判別某東西是"可視物件"的判別法是:1.能選取某東西 2.轉移到能夠看到某東西的畫面(應該要全貌才行)
只要上述其中一個成立,就算某東西是"可視物件"(我說奇怪的原因是因為這個(狀況)可以靠地圖全開(密碼,在最上面)的方法啟動其之後的效果,很少有(狀況)可以靠密碼觸發吧!)
只要你所設定的物件成為"可視物件"的話,即可啟動(效果)!(注意:如果觸發事件循環選擇是的話,必須要一直讓設定的"可視物件"保持著"可視"的狀態才有效,中途若設定的"可視物件"暫時不是在"可視物件"的狀態下的話,其之後的效果會暫時中斷至設定的"可視物件"再度成為"可視物件"的狀態之時,才會再度啟動其之後的效果!)
ex:當遊戲者1看到遊戲者2的某個匈牙利輕騎兵(或當他看到遊戲者1的任何單位)時,遊戲者2的某個匈牙利輕騎兵死亡
你可以(有兩種方法供你選擇):1.(建議)"觸發事件"->(狀況)"可視物件"[設定物件:遊戲者2的某個匈牙利輕騎兵]->(效果)"毀滅物件"[來源遊戲者:遊戲者2 設定物件:遊戲者2的某個匈牙利輕騎兵]
                           2.(較麻煩)"觸發事件"->(狀況)"可視物件"[設定物件:遊戲者2的某個匈牙利輕騎兵]->(效果)"摧毀目標"[來源遊戲者:遊戲者2 設定物件:遊戲者2的某個匈牙利輕騎兵 數量:100000(或任何大於遊戲者2的某個匈牙利輕騎兵的血的數字)]
即可~~~

16."不可視物件"
就是上一個(狀況)的相反~~
當你看不到某個設定為"不可視物件"的物件時,啟動(效果)!!!
ex:當遊戲者1看不到遊戲者2的某個匈牙利輕騎兵時,遊戲者2的某個匈牙利輕騎兵死亡
你可以(有兩種方法供你選擇):1.(建議)"觸發事件"->(狀況)"不可視物件"[設定物件:遊戲者2的某個匈牙利輕騎兵]->(效果)"毀滅物件"[來源遊戲者:遊戲者2 設定物件:遊戲者2的某個匈牙利輕騎兵]
                           2.(較麻煩)"觸發事件"->(狀況)"不可視物件"[設定物件:遊戲者2的某個匈牙利輕騎兵]->(效果)"摧毀目標"[來源遊戲者:遊戲者2 設定物件:遊戲者2的某個匈牙利輕騎兵 數量:100000(或任何大於遊戲者2的某個匈牙利輕騎兵的血的數字)]
即可~~

17."研發科技"
(注意:"科技研發"是指等科技研發"完"後才啟動其之後的效果,而"研發科技"則是"開始"研發科技時即啟動,而(效果)的"科技研發"則是達成狀況的條件後在研發某科技(不需等待),請小心注意!)
就是當你"開始"研發某個科技時,啟動(效果)!(簡單~~明瞭~~簡潔~~扼要~~)
ex:當你"開始"研發帝王時代時,你就贏了~~(無言......)
你可以:"觸發事件"->(狀況)"研發科技"[來源遊戲者:遊戲者1 科技:帝王時代]->(效果)"宣告勝利"[來源遊戲者:遊戲者1]
(怎麼覺得怪怪的啊......?)

18."駐守單位"
就是當某個被設定的建築物的"駐守單位"大於等於所設定的數量時,啟動(效果)!
ex:當遊戲者1的某城堡駐守1個單位時,得到1000單位的木材~~
你可以:"觸發事件"->(狀況)"駐守單位"[設定物件:遊戲者1的某城堡 數量:1]->(效果)"貢品"[來源遊戲者:大地之母 目標遊戲者:遊戲者1 貢物清單:木材儲存量 數量:1000]

19."難易度"
(注意:它好像把"中"跟"標準",混在一起了,也就是說,也就是說"難易度"選中時,"標準"也會有效(至少我家是這樣...))
這個嗎~~~~~
老實說我覺得沒啥屁用~~~
只有當你做一個很難的戰役時,怕玩高難易度時會過不了關時設的!
ex:當玩家(遊戲者1)笨笨的玩了某個超難的戰役,而且又選了"難"時,每隔1分鐘(大地之母)給他100單位的黃金
你可以:"觸發事件01"->(狀況)"難易度"[難易度:難]->(效果)"啟動事件觸發"[觸發事件清單:觸發事件02]
       "觸發事件02"[觸發事件循環:是 觸發事件起始狀態:關]->(狀況)"計時器"[計時器:60]->(效果)"貢品"[來源遊戲者:大地之母 目標遊戲者:遊戲者1 貢物清單:黃金儲存量 數量:100]
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(效果)
達到(狀況)的條件後所發生的事,一個觸發事件裡一定要有一個(效果),否則那個觸發事件不成立(所有我會的效果皆可以不用(狀態)來觸發,但是這樣的話遊戲一開始就會直接啟動(效果)了)
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1."改變外交策略"
簡單說就是改變外交的關係~~
ex:當遊戲者2擁有1000單位的黃金以後,遊戲者2更改對遊戲者1的外交策略由敵對變同盟,遊戲者1更改對遊戲者2的外交策略由敵對變同盟~~
用法:"觸發事件"->(狀況)"累積屬性"[來源遊戲者:遊戲者2 屬性清單:黃金儲存量 數量:1000]->(效果)"改變外交策略"[來源遊戲者:遊戲者2 目標遊戲者:遊戲者1 外交狀態:同盟]->(效果)"改變外交策略"[來源遊戲者:遊戲者1 目標遊戲者:遊戲者2 外交狀態:同盟]

2."科技研發"
(注意:(狀況)"科技研發"是指等科技研發"完"後才啟動其之後的效果,而(狀況)"研發科技"則是開始研發科技時即啟動,而(效果)的"科技研發"則是達成狀況的條件後在研發某科技(不需等待),請小心注意!)
(注意:沒辦法研發不屬於自己文明的特殊技術!)
簡單說就是不需要等待也不需要耗費任何資源即可研發某科技!
ex:遊戲者1殺了100個敵人後,研發封建時代~~
用法:"觸發事件"->(狀況)"累積屬性"[來源遊戲者:遊戲者1 屬性清單:殺敵 數量:100]->(效果)"科技研發"[來源遊戲者:遊戲者1 科技:封建時代]

3."送出交談訊息"
(注意:來源遊戲者通常是選遊戲者1(就是遊戲者1看到的意思),只有在連線對戰時的劇情才需要選擇除了遊戲者1以外的遊戲者(就是為了讓那個玩家看到,或是你太閒把交談訊息送給虛擬玩家看也可以)~~)
簡單說就是螢幕左邊會顯示出你所想顯示的訊息
ex:遊戲開始的5秒後,士兵說:摩根!那些諤圖曼人正在攻擊我們的要塞!(擷取自世紀帝國3->戰役->鮮血->第1關 突圍)
用法:"觸發事件"->(狀況)"計時器"[計時器:5]->(效果)"送出交談訊息"[來源遊戲者:遊戲者1 訊息:士兵:摩根!那些諤圖曼人正在攻擊我們的要塞!]

4."播放聲音"
就是播放出你所選的聲音檔案的聲音
ex:當你選擇某隻狼時會發出狼嚎(只有一次,而且如果觸發事件循環選是的話,聲音聽起來會不像狼叫(所有的叫聲連在一起))
用法:"觸發事件"->(狀況)"選擇物件"[設定物件:某隻狼]->(效果)"播放聲音"[來源遊戲者:遊戲者1 聲音檔案:wolf]
(因為我家的語音還有聲音檔案的名字都是英文,所以我只好打英文名囉!)

5."貢品"
簡單來說就是某遊戲者給另一個某遊戲者資源
ex:當遊戲者1想要盟友(遊戲者2)每1分鐘給遊戲者1,100單位的黃金的話
(注意:當盟友的資源小於設定的資源時,他會把所有的資源送給你,也就是說,得到的資源會小於設定的資源.大地之母的資源無限)
用法:"觸發事件"[觸發事件循環:是]->(狀況)"計時器"[計時器:60]->(效果)"貢品"[來源遊戲者:遊戲者2 目標遊戲者:遊戲者1 貢物清單:黃金儲存量 數量:100]

6."開啟城門" 7."關閉城門"
把原本關閉/開啟的城門開啟/關閉
ex:想要關閉盟友(遊戲者2)的某城門,等過了一分鐘後再將之開啟
用法:"觸發事件01"->(省略狀況)->(效果)"關閉城門"[設定城門:遊戲者2的某城門]
     "觸發事件02"->(狀況)"計時器"[計時器:60]->(效果)"開啟城門"[設定城門:遊戲者2的某城門]

8."啟動事件觸發"
若想要做進階等級的遊戲的話,這個必學,此(效果)通常是用於"聯繫"觸發事件的,用途很廣,以下的ex適用於在意小細節的人
ex:想要完成某任務目標(假設是擊敗遊戲者2)後過了幾秒(假設10秒)才送出交談訊息(假設是:謎:作者真聰明~~~)(世紀帝國2的內建劇情好像很多都用這一招)
用法:"觸發事件01"->(狀況)"遊戲者被擊敗"[來源遊戲者:遊戲者2]->(效果)"啟動事件觸發"[觸發事件清單:觸發事件02]
     "觸發事件02"[觸發事件起始狀態:關]->(狀況)"計時器"[計時器:10]->(效果)"送出交談訊息"[來源遊戲者:遊戲者1 訊息:謎:作者真聰明~~~]

9."關閉事件觸發"
若想要做進階等級的遊戲的話,這個必學,這個(效果)的用途也很廣,不過我不太知道這個(效果)通常用於何方,總之也是很好用就是了啦!
ex:想要中斷觸發事件循環(如每10分鐘遊戲者2就運送1000單位的食物給遊戲者1)中的觸發事件時可用(假如想要供應貢品10次後就取消供應)
用法:"觸發事件01[觸發事件循環:是]->(狀況)"計時器"[計時器:600]->(效果)"貢品"[來源遊戲者:遊戲者2 目標遊戲者:遊戲者1 貢物清單:食物儲存量 數量:1000]
     "觸發事件02"->(狀況)"計時器"[計時器:6000]->(效果)"關閉事件觸發"[觸發事件清單:觸發事件01]

10."人工智慧設定目標"
.........................................
恩..........這是幹啥用的啊??????????
ex:別問我,I~~don't~~~no~~~~~~~
用法:努力練習中......................
(請知道的大大回覆一下,謝謝!!)

11."建立物件"
簡單多啦!簡單說就是免費取得某單位(不過很累啊~~1個單位用1個(效果),有沒有其他的大大會用更快的方法啊!)
(注意:若此效果發動時,有物件正好擋在設定區域上時,此效果會無條件取消(無效))
ex:每10分鐘遊戲者1在某地取得援軍(民兵1隻)->(這是啥爛援軍啊!位啥不乾脆請個通馬桶的咧?攻擊距離(通樂)還比木棍遠呢!而且不但攻擊附加嘔吐和中毒(殘留之黃金),成本還奇低...)
用法:"觸發事件"[觸發事件循環:是]->(狀況)"計時器"[計時器:600]->(效果)"建立物件"[來源遊戲者:遊戲者1 物件類型清單:單位 物件清單:民兵 設定區域:某地]

12."指派物件"
(注意:此效果不建議用在遊戲者1上,因為玩家會自己移動它,影響遊戲整體評價&流暢度(當然啦!有些人覺得是自己玩而已,沒差啦!但是我絕得有差啦!所以不建議~~))
簡單說就是叫某單位去某地方
ex:遊戲一開始盟友(遊戲者2)的某個輕騎兵到某地時,那個地方的兵(此處簡稱援兵,屬於遊戲者3)都變我們的
進階用法(想不出簡單一點的):"觸發事件01"->省略(狀況)->(效果)"凍結單位"[設定物件:援兵]  (盡量凍結,不然他們在遊戲者2的輕騎兵到之前會亂跑,或衝到敵人的火炮塔.威廉華勒斯或成吉思汗前面(打的贏就另當別論),而且變成自己的之後難以管理)
                           "觸發事件02"->省略(狀況)->(效果)"凍結單位"[設定物件:遊戲者2的某個輕騎兵]  (不要用不知道可不可以,建議先凍結)
                           "觸發事件03"->(狀況)"區域中的物件"[來源遊戲者:遊戲者2 物件類型清單:單位 設定區域:某地 數量:1 物件清單:輕騎兵]->(效果)"改變所有權"[來源遊戲者:遊戲者3 目標遊戲者:遊戲者1 設定物件:援兵]  (盡量讓遊戲者2只有1隻輕騎兵)
                           "觸發事件04"->省略(狀況)->(效果)"指派物件"[來源遊戲者:遊戲者2 設定物件:遊戲者2的某個輕騎兵]

13."宣告勝利"
就是贏了啊!(<-新紀錄~~5個字+1個冒號)
ex:當盟友(遊戲者2)被擊敗時,敵人(遊戲者3)勝利!
用法:"觸發事件"->(狀況)"遊戲者被擊敗"[來源遊戲者:遊戲者2]->(效果)"宣告勝利"[來源遊戲者:遊戲者3]
(注意:當只有兩個遊戲者時,設定另一個遊戲者被擊敗時玩家獲勝的事件會無效(因為2個遊戲者時除了玩家以外的遊戲者被擊敗時就算沒有此效果玩家還時會獲勝)!適用在兩個以上的遊戲者時或是已擁有自訂的過關條件時使用!)

14."毀滅物件" 15."移除物件"
就是毀(殺/滅)/移除(時空轉移)了設定物件
(目前找不到這2個(效果)功能上的不同之處(是有1個啦!就是"毀滅物件"會有屍體,"移除物件"是被時空轉移))
14.ex:當遊戲者2的某個大教堂被摧毀後,遊戲者2的某個大主教死亡
14.用法:"觸發事件"->(狀況)"摧毀物件"[設定物件:遊戲者2的某個大教堂]->(效果)"毀滅物件"[來源遊戲者:遊戲者2 設定物件:遊戲者2的某個大主教]
15.ex:當遊戲者1的某個大主教到某地圖邊緣時,消失(作出通過了地圖邊緣的感覺)
15.用法:"觸發事件"->(狀況)"區域中的物件"[來源遊戲者:遊戲者1 物件類型清單:英雄 設定區域:某地圖邊緣 數量:1 物件清單:大主教]->(效果)"移除物件"[來源遊戲者:遊戲者1 設定物件:遊戲者1的某個大主教]
然後當遊戲者1的某個大主教到某地圖邊緣時,就會有離開戰場的感覺~~
(其實這兩個是可以相通的啦!只不過製造出來的感覺會不同)
16."改變視野"
就是改變你的畫面至你所設定的畫面阿!
ex:在遊戲一開始時移動至某地方(本人是喜歡移動至盟友&敵軍戰鬥的地方啦!)
用法:"觸發事件"->省略(狀況)->(效果)"改變視野"[來源遊戲者:遊戲者1 設定區域:某地方]
(注意:設定區域請點選你所想要轉換到的畫面的中心點)

17."卸載"
就是卸除某運輸工具(包刮運輸船.衝撞車)上的單位
ex:當摧毀遊戲者3的某城堡時,卸載遊戲者2的某運輸船上的兵(此處簡稱援兵)到某處
用法:"觸發事件"->(狀況)"摧毀物件"[設定物件:遊戲者3的某城堡]->(效果)"卸載"[來源遊戲者:遊戲者2 設定物件:遊戲者2的某運輸船 設定區域:某處]

18."改變所有權"
就是改變控制設定物件的權利至另一個遊戲者
ex:當某區域中有某一隻遊戲者1的任意單位時,某區域中的步兵(假設屬於遊戲者2)變為遊戲者1的
用法:"觸發事件"->(狀況)"區域中的物件"[來源遊戲者:遊戲者1 物件類型清單:單位 設定區域:某區域 數量:1]->(效果)"改變所有權"[來源遊戲者:遊戲者2 目標遊戲者:遊戲者1 設定物件:某區域中的步兵]

19."巡邏"
就是在設定路線中移動
(注意:如果事先沒凍結的話,虛擬玩家的單位在巡邏時遇到敵人的話,他會停止巡邏並轉為攻擊敵人...)
ex:當遊戲者2的城門被破壞時,遊戲者2的某輕騎兵會開始巡邏(原地<->某地)
用法:"觸發事件01"->省略(狀況)->(效果)"凍結單位"[設定物件:遊戲者2的某輕騎兵]
     "觸發事件02"->(狀況)"摧毀物件"[設定物件:遊戲者2的城門]->(效果)"巡邏"[設定物件:遊戲者2的某輕騎兵 設定區域:某地]

20."顯示指令"
就是顯示句子再你所想要的地方(左上.左.左下)
ex:遊戲一開始時畫面左上出現提示(假如內容是:這不是提示),且持續1分鐘
用法:"觸發事件"->省略(狀況)->(效果)"顯示指令"[計時器:60 數目:0 訊息:這不是提示]
(注意:此計時器是指持續時間,數目則是位置(0=左上 1=左 2=左下))

21."清除指令"
這我就不清楚了~~
因為我有用時間量過,不準啊!
(我是認為這是用來提早清除指令(在計時器倒數完前)的啊!但是根據我的測量結果,還差蠻多秒的耶!難道不是這樣用的嗎!請更厲害的大大幫忙解答一下~~)
ex:--
用法:--

22."凍結單位"
哈哈!
這前面不就用很多了嗎?那我就不用說囉!(逃~~)
(遭謎手抓回~~)好吧!還是說一下好了~~
就是把它冰起來嗎!
(咻~~~~~(寒風聲))
好啦!就是把設定物件改為"不還擊狀態"(如果是虛擬玩家的話,被設定的物件通常都是在原地發呆,被敵人打才逃)
(注意:所以對村民無效~~(村民沒有不還擊狀態呀!))
(我不知道怎麼解除耶~~如果有大大知道的話請告訴我,謝謝!)
ex:當某地區上有個成吉思汗(屬於遊戲者1)時,那個地區上的單位(原屬於遊戲者2)全變我的(但之前得先把他們凍結並放在安全的地方)
用法(有點小難度(麻煩)):"觸發事件01"->省略(狀況)->(效果)"凍結單位"[設定物件:某地區上的單位]
                       "觸發事件02"->(狀況)"區域中的物件"[來源遊戲者:遊戲者1 物件清單:成吉思汗 物件類型清單:英雄 設定區域:某地區 數量:1]->(效果)"改變所有權"[來源遊戲者:遊戲者2 目標遊戲者:遊戲者1 設定物件:某地區上的單位]

23."使用進階選項按鈕"
這是我有史以來看過最沒啥用的(效果)!
名副其實~~
就是開啟進階選項按鈕!(通常不是新手的都不需要這個,新手嗎~~~玩過威廉華勒斯那簡單到爆血的教學戰役應該都知道啥叫進階選項按鈕了吧!不知道我再解釋~~~不過請盡量別讓我爆血,謝謝!)
(這個威廉華勒斯的教學裡有)
ex:遊戲一開始時,開啟進階選項按鈕~~(我找不出其他的例子可以舉了~~請別為難我~~~)
用法:"觸發事件"->省略(狀況)->(效果)"使用進階選項按鈕"

24."摧毀目標"
名副其實~~~~~~~~~~~~~~~~~
才怪~~~!
這是我看過名字最爛的(<-誇示法)(效果),害我被他搞混了老半天(我一直以為是把目標毀掉),前天才剛搞會(我這篇文章打了4天,這是第4天)
竟然是減掉設定物件的血!喔!賣尬的!這翻譯真是!@@#$^^&*&*(|))=_=*&$^&&(意思明明差那麼多.....)
ex:當遊戲者1毀掉遊戲者2的某哨站時遊戲者2的某城鎮中心受到2000單位的損傷(那城鎮中心是用啥做的啊?棉花嗎?)
用法:"觸發事件"->(狀況)"摧毀物件"[設定物件:遊戲者2的某哨站]->(效果)"摧毀目標"[來源遊戲者:遊戲者2 設定物件:遊戲者2的某城鎮中心 數量:2000]
(注意:這邊的數量是指扣損的生命值)

25."設置基礎"
這個(效果)最主要的功能是設置建築物的基礎(不受時代.文明的限制)
但是也可以拿來當"建立物件"使用,我是不知道有什麼差別啦!
ex:遊戲一開始時就設立一個世界奇觀的地基(蒙特蘇馬某關)
用法:"觸發事件"->省略(狀況)->(效果)"設置基礎"[來源遊戲者:遊戲者1 物件類型清單:建築物 物件清單:世界奇觀]

26."改變目標名字"
就是改變目標的名字(這是我最喜歡的(效果)之一,因為可以讓劇情變的比較獨特!)
ex:將遊戲者1的成吉思汗名字改成窩闊臺
用法:"觸發事件"->省略(狀況)->(效果)"改變目標名字"[設定物件:遊戲者1成吉思汗 訊息:窩闊臺]
(注意:請別想改綿羊的名稱.生命值,尤其是你已經有很多觸發事件時,原因~~~自己試~~~(笑~~~))

27."改變目標生命值"
就是改變目標的生命值(這是也我最喜歡的(效果)之一,因為可以讓劇情變的比較獨特!而且可以創造許多屬於自己夢想的單位(笑~~))
ex:將遊戲者1的某村民的生命值改為100(原25,織布技術+15,假設目前村民生命值只有25)
(注意:不建議村民加生命值.攻擊力,因為到時候你會看到1個生命值爆表(bug)的村民,然後生命值會一直加一直減(作某些動作會加.有些會減),而攻擊力則是當村民去工作時會改為無效(變不回來啦!))
用法:"觸發事件"->省略(狀況)->(效果)"改變目標生命值"[來源遊戲者:遊戲者1 設定物件:遊戲者1的某村民 數量:75]

28."改變目標攻擊力"
就是改變目標的生命值(這是也我最喜歡的(效果)之一,因為可以讓劇情變的比較獨特!而且可以創造許多屬於自己夢想的單位(笑~~),例如:西班牙終極暴民 (打一下火砲塔即爆,10座火炮塔圍攻5分鐘卻慘遭1隻暴民用短刀蹂"足蘭"(<-這個字不會...)(?)而變為廢墟...))
ex:將遊戲者1的某某威廉華勒斯的攻擊力改為30(原本20)
用法:"觸發事件"->省略(狀況)->(效果)"改變目標生命值"[來源遊戲者:遊戲者1 設定物件:遊戲者1的某某威廉華勒斯 數量:10]

29."停止部隊"
就是停止某單位目前執行的行動!
ex:將原本在巡邏(某地<->原地)的遊戲者2的某輕騎兵10秒後停止巡邏
用法:"觸發事件01"->省略(狀況)->(效果)"凍結單位"[設定物件:遊戲者2的某輕騎兵]
     "觸發事件02"->省略(狀況)->(效果)"巡邏"[設定物件:遊戲者2的某輕騎兵 設定區域:某地]
     "觸發事件03"->(狀況)"計時器"[計時器:10]->(效果)"停止部隊"[來源遊戲者:遊戲者2 設定物件:遊戲者2的某輕騎兵]
(注意:會有一些時間差(就是插幾秒啦!))
作者: 伊萊.風    時間: 2009-2-25 12:38 AM

教學嗎= =
有點複雜的感覺
還是抓別人做好的就好了...
天生懶骨頭><
作者: mom80515    時間: 2009-3-5 07:40 PM

痾....有點難耶....慢慢看中
作者: iles910120    時間: 2009-3-29 07:14 PM

提示: 作者被禁止或刪除 內容自動屏蔽
作者: 席培    時間: 2009-4-4 12:05 PM

感謝分享
努力研究中...
作者: warren1326    時間: 2013-7-7 05:35 PM

我也很懶...感覺要做一個好劇情真的很累人啊,以後有興致在做看看,謝謝分想啊!




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