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標題: 全職業轉職圖(附證照圖) [打印本頁]

作者: 946642abc    時間: 2015-4-18 08:20 AM     標題: 全職業轉職圖(附證照圖)

話說前頭,煩請版主將本人之前被收錄的精華區有關補量計算的文章刪除,因為該篇文章的公式對工程與聖騎的補量計算上並不正確。

而會有這樣的想法是因為這篇文章的關係:
http://forum.gamer.com.tw/G2.php?bsn=18967&sn=445

1點的敏捷值等於1點的原始法速值,1點的法速值也等於1點的原始法速值,那麼法速值是之於敏捷值,那治療量與被治療量就之於精神值,想法是這樣來的。

所以得到1點的精神值=1點的治療量與被治療量,但在知識的%加成上,一樣是治療量%的加成上比精神值%的加成上來的有利許多。

也可以想像,為何之前測試聖騎與工程的時候會有ERROR的情形發生,因為治療量的計算並非如此簡單。

而這個想法套用在聖騎與工程上似乎也是正確的,當然還是會有所謂的浮動,不過可以證明的是,數值的浮動跟精神值的高低似乎沒有關係,因為精神值低的工程,浮動率也是一樣大的。

治療量的加成百分比要分成3個部分來計算!!!

是的,治療量的加成分為:知識的整體治療量的%加成(這個包含傳奇成就與時裝武器裝扮的總加成%在內)、知識上專屬技能的治療量%加成、治療(包含被治療)效果的%加成3部分。

1.整體治療量的%加成:
知識上的整體治療量,例如:每提升1點就提升1%整體治療量,傳奇成就的%加成、時裝武器裝扮的治療量%加成也是在這個計算範疇內。

此部分的公式為:
(技能治療量+自身精神值+自身總治療量)*(1+整體治療量%的總加成)

2.知識上專屬技能的治療量%加成:
此部份系統都會載明,使用XXXX技能會提高治療量n%等等的字樣,這部分的加成並非是總加成,而僅僅將該技能上載明的治療量做%的加成,不會與精神值,整體治療量有關係,若是與該技能的相關知識有提升時,先將該技能的治療量先做加成,再另行套入上述的公式做計算。

3.治療效果的%加成:
系統載明提高治療與被治療的效果n%的字樣,將第一項與被治療量的相關算式(後詳述)計算過後,再乘以(1+治療或被治療效果的%加成)

整體被治療量的部份:
很簡單,只要將自身的總治療量加總,再加上自身精神值然後乘以知識上的整體被治療量%加乘與上項被治療效果的%加成即可。

此部份的公式為也可以用來計算他人總被治療量)
(自身總被治療量+自身精神值)*(1+整體被治療量%加成)*(1+被治療效果%加成)

P.S:後面2者的加成計算也有可能有只計算其一或兩者皆不計算的情形,視需要而定。

以下是本人3個職業的測試例子......

神官實例:

神官能力屬性此為空手無補杖、補盾、雙戒指、項鍊狀態,此舉為了避免相關的5%機率出現的增益效果而方便做測試用,披風無相關治療量增益,所以沒拿)


神官證照與知識:

神官治療狀態:




總治療量:
戰利品附魔:83*2=166
雕紋:29
職業積分19階加成:234
巨神羽靈套裝效果:112
頭:65 身:71 腰:48 靴:77 手:65
(以上治療量數值有包含強化與鑲寶石的加成在內)
合計:867

總被治療量:
戰利品附魔:83*2=166

測試技能:治療術LV70(治療量:2748)

整體治療量%加成:27%(知識:16%、傳奇成就:6%、時裝武器裝扮:5%)

治療與被治療效果%加成:各15%(證照效果)

計算例:
(2748+699+867)*1.27*1.15=6300.597
(166+699)*1.15=994.75
合計:7295.347>>7295

治療例30例)
7131、8521、6627、7153、8287、8155、7310、7923、6700、7164、7052、8133、7343、7516、7564、7343、8074、8180、6421、7929、7818、7791、6036、6687、8351、7189、6126、6971、7091、7794

聖騎實例:

聖騎屬性:


聖騎證照與知識:

聖騎治療狀態:



總治療量:
雕紋:29
職業積分19階加成:234
合計:263

總被治療量:
黃昏裁罰者:35
璀璨救贖之盾:23
鋼鐵意志:
頭:23 身:27 腰:18 靴:23 手:23
合計:172

測試技能:驅病之光LV70(治療量:1249)

整體治療量加成:11%(傳奇成就:6%、時裝武器裝扮:5%)

知識技能治療量加成:10%

知識整體被治療量加成:10%

計算例:
1249*1.1=1373.9
(1373.9+263+566+234)*1.11=2445.219
(172+566)*1.1=811.8
合計:3257.019>>3257

治療例:(30例)
3213、2737、2964、2742、2722、3043、3198、3327、3301、2970、2806、2662、3255、3325、2908、3122、2722、3183、2688、2898、2821、3069、2841、2636、2718、2700、3285、3020、2988、2857

工程實例:

工程能力屬性:


工程證照與知識:


工程治療狀態:



總治療量:
雕紋:29
職業積分19階加成:234
+10火砲能力加成:78(真是該死)
合計:341

總被治療量:0

測試技能:機甲修復LV70(治療量:1499)

整體治療量加成:11%(傳奇成就:6%、時裝武器裝扮:5%)

計算例:
(1499+341+163)*1.11=2223.33
163(被治療量部份僅有自身精神值)
合計:2386.33>>2386

治療例:(30例)
2322、1988、2021、1951、2051、2385、2184、2393、2517、2531、2028、2357、2428、2138、1996、1903、1937、2307、2319、1904、2122、1923、2236、2371、2346、2399、2425、2239、2418、2067

浮動率的部分很謎樣,有的數值已經超過了20%,但基本上無視浮動率的話,其實這個計算方式已經算很正確了。

但關於浮動率共通的地方是,出現比計算值還低的出現率較高,神官的實測例也只出現了2個突然高很多的補量(8521與8351,如果少了這2例,其實跟聖騎與工程都是共通的,也確定這2例非爆補,因為本人神官的魔爆傷是1.65,爆出來幾乎都破萬),也可以認定,要出現極高點的機率都不高,因為三個職業的實測例都是如此,所以此公式的正確性非常的高。

最後本人想說的是,精神值與治療量,不必再爭哪個重要了,本人自己之前也說治療量較重要(該打屁股了)。
其實瀨尿蝦跟牛丸,摻在一起做成瀨尿牛丸就對了,就跟附魔一樣,敏捷既然會增加法速值,但能力的附加部份也會有法速值這一項能力,法速值的增加關係既然跟敏捷是等值的話,那麼治療量、被治療量也是一樣,跟精神值的關係就是等值關係,只不過治療量與被治療量是附加的能力而已。

當然,如果本人有漏掉的部分,煩請各位大大另行指正^^(打好久的字><)






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